Откуда пошел стереотип, что девушкам не интересны видеоигры

Представьте, что вы маленькая девочка в магазине игрушек. Какие игрушки будут предназначены именно для вас? Чаще всего это будут куклы: младенцы, Барби, большие и маленькие куклы других брендов — обязательно с макияжем и в платьях всех оттенков розового.

Полки с игрушками для мальчиков, напротив, удивляют разнообразием цветов, а главное — тем. Здесь есть супергерои, герои научной фантастики, роботы, машинки, конструкторы…

При выборе видеоигр легко столкнуться с такой же ситуацией — в «женском» разделе вас будет ждать пара танцевальных игр, что-нибудь связанное с песнями и пара симуляторов. Что остается мальчикам? Все остальное.

Это наглядно демонстрирует уверенность ритейлеров в том, что девочки не играют в видеоигры. Существует стереотип о том, что с игровой индустрией связаны исключительно мужчины — они производят и покупают, а значит, становятся целевой аудиторией продаж.

Как это произошло? Ведь первые игры (например, Понг, выпущенный в 1972 году) не были ориентированы на какую-то конкретную аудиторию и подходили всем…

Видеоигры: история

Понг был хитом среди аркадных игр. Для игры требовалось два участника, что делало ее идеальной для социализации в барах и пабах, где мужчины и женщины проводили время после работы. Понг на домашней консоли стал еще большим хитом. Это простая игра — две виртуальные палочки с каждой стороны экрана, от которых рикошетил мяч в виртуальном теннисе — стала идеалом семейного времяпровождения вместе с детьми.

На рассвете эпохи разработки видеоигр ими занимались небольшие команды, часто состоящие из двух-трех человек. В Atari один разработчик часто занимался написанием сценария, кодом и дизайном игры. Студии видеоигр преимущественно состояли из мужчин, что было побочным следствием их численного превосходства в области компьютерных наук.

Кэрол Шоу была первой женщиной-разработчицой Atari. Она наиболее известна работой над игрой River Raid для Atari 2600 в Activision. В интервью она упоминает, что у нее никогда не было идеи о том, что игры, которые она делает, предназначены для того или иного пола — и никогда не сталкивалась с приказами от руководства касающимися «нацеленности» игр. «Мы просто делали игры, которые казались нам веселыми».

Читайте также:  Гийом Депардье: что известно о смерти сына Жерара Депардье

Многие из выпущенных игр были нейтральными по гендерному признаку. Шоу сама сделала компьютерную версию крестиков-ноликов и шашек.

В конце 1970-х годов в Оукхерсте, штат Калифорния, Кен и Роберта Уильямс основали Sierra Entertainment, студию видеоигр, которая станет известна своими приключенческими квестами. Но в то время, когда в отрасли доминировали мужчины (как и сегодня), компания Sierra Entertainment была редким исключением. Студия выросла вокруг Роберты Уильямс, которая создавала сценарии для игр.

Многие из поклонников Sierra Entertainment были женщинами в возрасте 30 лет. Они не составляли большинство, но студия знала о своей разнообразной аудитории. В то время в ней не существовало мнение, что игры предназначены для мужчин. Более того, главный хит студии, King’s Quest, велся от лица женского персонажа.

Почему все изменилось?

Все изменилось в 1983 году, когда в Северной Америке произошел массовый спад в индустрии видеоигр. Падение продаж имело разрушительные последствия, одна игровые компании разорялись одна за другой. В 1983 году доходы от видеоигр в США составляли 3,2 миллиарда долларов. К 1985 году доходы упали на 97 процентов до примерно 100 миллионов долларов. За этим падением рынка стояло много факторов, ключевым из которых стала перенасыщенность низкокачественными играми — это привело к потере доверия потребителей. Люди перестали покупать видеоигры. Многие считали это концом индустрии видеоигр.

Значительную роль в возрождении игровой индустрии приписывают Nintendo, которая выпустила свою приставку NES со строгими требованиям к качеству игр от сторонних разработчиков.

Читайте также:  Откуда пришёл обычай поцелуя новобрачных в конце церемонии бракосочетания

Маркетинг игр должен был быть максимально экономным — а значит, требовалась четко определенная целевая аудитория. В рекламном ролике для игры Atari PhotoMillipede в 1982 году молодая девушка стоит перед игровым автоматом с руками на кнопках. На другом рекламном плакате женщина с рыжими волосами стоит с геймпадом в руках, а мужчина расположен на заднем плане — и они вместе играют в Pacman.

В 1990-х годах реклама видеоигр принимает другой оборот. В телевизионной рекламе Game Boy есть только мальчики и подростки. Atari сняла причудливую серию рекламных роликов, в которых мужчина показывает, насколько улучшится его жизнь, если он перейдет на консоль Jaguar. С каждым «улучшением» его окружают все более привлекательные женщины, заискивающие перед ним. В этих рекламных объявлениях нет ничего, что указывало бы на то, что консоли и игры предназначены для кого-то кроме мужчин.

Постепенно ситуация с нацеленностью на мужскую аудиторию только усугублялась — женские персонажи появлялись либо в качестве поддерживающих героинь, либо в образе гиперсексуализированных фантазий (таких как Лара Крофт), либо вообще не существовали в мире игры.

Так сформировался устойчивый стереотип, что игры не интересны девушкам — но на самом деле это скорее девушки не интересны игровой индустрии. В последние годы ситуация меняется, пусть и очень медленно — в прошлогоднем игровом хите Horizon главную роль играет девушка, которая даже носит настоящий боевой костюм, а не бронированный купальник. А игра Journey, которая собрала восторженные отзывы критиков, вообще не нацелена на мужскую или женскую аудиторию — потому что в ее основе лежит история, которая будет интересна вне зависимости от гендера.